2022年を振り返ります

お世話になっております リックです。

今年もいつの間にか残り30時間もなくなってます。

 

なんか一つでも、毎年これをやってるんだって実感が欲しくて始めたこの振り返り、ブログの存在を忘れるか僕の存在が消えるまではやろうと思います。

 

本来なら、1月はこういうことをしてて~って感じで書きたかったんですけど、ちょっと無理になったので印象深かったことだけつらつらと書いてこうと思います。

 

近況

近況っていうか私生活ですね。

特に変わったことなんて全くしてないんですけども、僕は今年のほとんどをニート状態で過ごしていました。

 

去年の11月だか12月に労働を辞めたからです。もっといい職場が見つかったとか、他にやりたいことができたとかそういう大義は一切ありません、ただ毎日決まった時間に起きて労働して帰ってきてゲームして寝るって毎日がしんどくなったから、ただの自堕落な理由ですね。

 

そんな感じで今年の9月くらいまではニートしてたんですが、さすがにそれだけで生きていけるほど令和社会は甘くなかったので、また社会の歯車に戻ってしまいました。

 

3年くらい労働して、1年くらいニートして、それで思ったんですけどやっぱ労働って辛いですね。今でもそう思います。

 

去年からの変化としては、図書館にいくことが増えたこと、人の配信を見ながら過ごすことが減ったこと、ある程度行動の予定を立てて過ごすようになったこと、などがありますが、まあどのみち大した変化はありません。

 

格ゲー

今年は多分、例年に比べると格ゲーに割いた時間はかなり少なかったです。

もともと今使ってるTwitterアカウント(@raxarick)はGGxrdを始めた時にGGxrdをしてる人達と交流をする目的で作ったので、依然としてフォロワーはギルティギア格闘ゲーム関係でつながった方が多いんですけどね。なんででしょうか。

 

今年の初めは、なんかきっかけが出来れば何かしらのゲームをやり込もうとは思っていました。元々格ゲー勢って体ではありますし、一応そこは忘れていないつもりでした。

 

思えば、今年の3月ごろに告知されたギルティギアストライブの大型アップデートが、そのきっかけになるターニングポイントではあったのかもしれません。

 

あーくれぼ2021の決勝が終わった時に発表された情報だったでしょうか。

・SteamとPSのクロスプレイ実装

・全キャラクターにバランス調整

・あーくれぼ2022の発表

・デジタルフィギュアモードの実装

・追加ストーリーの配信

・新キャラクターテスタメントの実装予告

 

最初にこれ見たときは、素直に「やるじゃん」って思ったのを覚えています。

ギルティギアストライブはPC版もPS版もプレイヤー数が多いですし、単純に人口が増えるというだけでも普段からプレイしている人にとってはうれしいでしょう。

 

さらに、全キャラクターにバランス調整。これはもうやってる人なら(多分)テンションが上がる項目でしょう。GGSTは「ワイルド調整」なる調整方針を謳っていますから、よほどブチ抜けた性能でない限り自キャラの強みだけを削り取られるような不安も少ない、今よりもやれることが増えるというのはワクワクするものです。

 

大会の予告に関しては、まあそうだろうという感じではあります。まだこれから盛り上がっていくタイトルなのに、来年はやりませんってことはないでしょう。当たり前っちゃ当たり前のことではあるんですけども、ガチ勢からすれば明確な目標になりますし、ガチ勢でない人から見てもトッププレイヤー同士の手に汗握る対戦は見てて楽しい。

 

デジタルフィギュアモードとストーリーは、自分はそこまで興味がある項目ではないのですが、対戦とかよりもキャラクターのビジュアルやストーリーが好きな、いわゆるキャラ愛勢の人達にとっても遊びの幅が増える吉報です。

 

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新キャラクターのテスタメントも、少なくとも僕の周りでは喜んでる人が多かった印象です。僕がギルティギアを始めたのはGGxrdの頃だったのですが、その頃からジョニー、テスタメント、梅喧あたりは参戦を望む声をよく聞いていました(ジョニーと梅喧はxrd内で実装されましたね)

 

周りの熱気もあって、この時は流石に「ちょっともう一回やってみよう」って気になりました。これは乗るしかない、と。

 

去年はなんかこのゲームつまんねえなって思ってやめちゃったんですけど、なんだかんだで本当に何もしないで辞めちゃってた部分もあったんですね。キャラ対策はもちろん、コンボとか起き攻めも全く詰めてない。この状態でつまんねえなやめるわってのもどうなのかなと。

 

画像幸い時間はありました。正直、このゲームに限らず格闘ゲームをやってるとイライラすることも多いし、イライラしたまま次の日の労働を迎えるのがマジで死ぬほどしんどい。でも今は労働もしてないから実質ノーダメージ。せっかくやるんだから天上界の月間ランキングでミリア一位取るくらいを目標にしてやってやろうって意気込みでやりました。

 

結論から言って、結構やったと思います。

目標にしてた月間ランキング一位も取れましたし、なんとなくめんどくさくて投げてた部分をちょっと詰めてみたら意外となんとかできる部分もある。これはこれで悪くないなって思いながらやってたんですけど、3月に発表されたクロスプレイ実装やバランスアップデートの実施時期が思ったよりもはるかに遅かった。来ると思ってやってたのに来なかったんで、最初は燃え盛ってたやる気もどんどん下り坂になっていきました。

 

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いつだったか忘れましたけど、ある時Twitterでヤバい人が「格ゲーで高段位になれるのは時間持て余してる暇人か金持ちだけ」って言ってましたね。それを見たときは「いやそんなわけないやろ」って思ってましたけど、皮肉にも金と時間を持て余していた時期に月別一位になったことで僕自身が身をもってそれを体現してしまいました。人とは計り知れない業を持つものです。

 

 

そんなこんなで、モチベが下り坂になってる状態の時にやっと実装されたバランス調整なんですが、まあ思ってたのとちょっと違ったというか、やり込んでた時に「これきついな」って思ってた部分は特に触れられなかったんでそれがとどめになってギルティギアストライブは終了しました。

 

一応、ミリア自体は継続してプレイしてて、アップデートが来たその月だかその次の月でオーラ取るくらいには数やってました。遠Sとセイバーの調整で地上戦からリターンが取りやすくなったり、カピエルの判定拡大で胡散臭いこととか面白いことが出来るようになったりといった変化はあったんですが、めんどくささに勝てなくなりました。

 

ついでにクロスプレイはその後も後、12月くらいになってから実装されることになります。もうよくわかりません。

 

格ゲーだと、他にはDNF DUELなるゲームもありましたね。

Steam で 50% オフ:DNF Duel

最初のインパクトはあったんですけど買うことすらなく終わったんですけどね。

 

なんせあの悪名高いNEXONの、アラド戦記の格ゲーです。絶対なんかやらかしてくるんだろうな~って思いながらβに参加したんですけど、まずそもそも格ゲー的にどうってより通信エラー連発でロビーにも入れない。

バランスについては、開発的にもテスト段階だろうし、ユーザー的にもまだ1ミリも詰めてない状態だからってことでどうでも良かったんですけど、対戦そのものが安定しないっていうのが大きなマイナスポイントになって買わない事が確定しました

 

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最初のβでは簡単永パとかいろいろありましたけど、永パがどうこう以前にまず対戦できないんだもん・・・

 

格ゲーだと、あとはメルブラですかね。

去年は発売後1か月か2か月か、それくらいの期間は頻繁にやってたんですけど、あんまり長続きせずにやらなくなってました。

 

理由は多分、共通システムのシールドによるところが大きいかなって思います。

 

HOW TO PLAY | MELTY BLOOD: TYPE LUMINA(メルティブラッド:タイプルミナ)公式サイト

これがなかなかイカれてました。メルブラを離れた人は、ほとんどこのシールドが嫌でやめたんだよって言われてもまっすぐ信じられるほどのイカれポンチです。

 

でも、知り合いのメルブラ上級者の人の試合を見てたり、実際に試合すると、これがまあ意外とちゃんとしてるっていうか、思ったよりゴチャらないんですよね。

結局これシールド運ゲーじゃね?って思ってたけど、こっちがシールドしても取れないし、取れても反撃できないし。こっちが攻撃するとシールド取られて反撃されるし逃げられるし。

 

シールドへの理解力の差でかなり差が出るんだな~と思う一方、このシールドへの理解を深めてようやく面白くなるっていうのがこのゲームの難しいところなんだなと感じました。メルブラは今でもたまに手を動かしたくなった時にトレモだったり熱帯を回すんですけど、シールド関係への対処が上手くいったときは本当にこのゲーム結構おもしれえなって思うんで、まともに対戦できないほど過疎ったりしなければ細々と続けていくんじゃないかな~と思ってます。

 

メルブラ タイプルミナ』12/15無料アプデで追加となる“牛若丸”のバトルスタイルを公開。“牛若丸”VS“遠野志貴”の対戦動画もアップ |  ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

ただ追加キャラが・・・え?ってなる。

月姫リメイクがまだ完結してなくて、先のストーリーのネタバレに当たるキャラは出せないらしいんだけど、さすがにFGOから出すぎでは?

 

追加キャラはアレだとしても、ゲーム的には面白いと思える部分があるので、気が向いた時にやりやすいのはこっちかなと。GGSTほど人が多くないんで野良の対戦相手を探すのにてこずることもあるのが若干ネックではありますが、多分詰めた時の面白さはこっちが上なんじゃないかなぁと個人的には思います。

 

シリーズ初登場「死徒ノエル」が参戦!『MELTY BLOOD: TL』の追加DLCキャラクター情報を公開

僕がメルブラに限らず格ゲーを詰める気がないだろうという話はこの際考慮しないこととします。

でもやっぱり起き攻めで封殺する、起き攻めで封殺するためにやることを考えていくっていうのは格ゲーの醍醐味でもあるし、実際やると楽しい。もうちょっと上手く出来るようになりたいんだよなあ・・・

 

 

それ以外だと、労働の帰りとか出かけた時にふらっとゲーセンでガンダムクロブやってたくらいでしたかね、これは完全に暇つぶしなので、とりあえずシャッフルで簡単に勝てそうなキャラ擦って飽きたら帰る。特に上手くなる気もないし金の無駄のような気がしないでもないです。

 

 

 

全体的に、なんだかんだで全くやってないことはないけど、それでも基本的には気が向いた時とか気になることが出てきた時にちょこっとやってすぐやめての繰り返しでしたね。別にアスリートではないんで引退とかそういうことは全くないんですけど、今のところはまあ・・・きっかけがあればそのうちやりたいなってくらいですかね。

 

エロゲ―

対戦ゲーをやらなくなった理由の9割はこれです。

この手のゲームって、やっててもイライラすることが少ないし、ゲームの攻略を進めるために自分を追い込む必要とかもないので、気楽にかつ好きな時に出来るって部分が性に合ってたんだと思います。

 

本来はおととしとかみたいに、一作一作感想を書いていくのが筋だとは思うんですが、今年は振り返ってみるとプレイした本数が60本とかなり、それの感想を一個一個書いてくと文字数が下手な論文すら超えてしまいそうな勢いなので、全体の感想だけ。

 

エロゲを選ぶ基準とかっていうのは特にないんですけど、基本的には自分の気になってるものだったり、知り合いに熱心に勧められたものをやってることが多かったかな~と思います。

 

特に印象に残ってたものはいくつかありますけど、とりあえず挙げるとするならきゃべつそふと・・・というより冬茜トム氏の作品群でしょうか

 

今年の初め、1月くらいに”さくらの雲*スカァレットの恋”という作品を手に取ったところから始まりました。この作品は2020年の覇者(僕調べ)と呼ばれており、2020年といえば僕の中で魂のゲームとして殿堂入りしている”白昼夢の青写真”や9nineシリーズの完結編にあたる"9nine ゆきいろゆきはなゆきのあと"が発売した年。それらを押さえて覇者と呼ばれてるなら・・・と期待多めに手を出したことがきっかけです。

 

 

途中までは、まあ普通じゃん、キャラの魅力とか物語の目的は伝わりやすいけど、割と可もなく不可もないループ系じゃん?って思いながらやってたんですけど、終盤から話が一気に加速。それまでのシナリオの中で、ところどころ「ん?」って感じで引っかかってた部分が実はほとんど伏線で、それらが一気に回収されていく展開、からの感動のフィナーレ、本当にすごかったです。

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これをやったのをきっかけに、このシナリオライターの書いたほかの作品にも手を出していきましたけど、ま~どれも面白いです。

 

冬茜トム氏の作品をやっていて一番強く印象に残ったのは、やっぱり中盤から終盤にかけての伏線回収なんですけども、これがやっぱりすごい。ちょっとした引っ掛かりを覚えながらも、まあゲームだしそんなもんだろって流してた部分が実は伏線になっていて、突飛な展開に見えて後から見返すと「なるほど」と思わせてくれる部分が多い。見事としか言えません。

 

それだけじゃなく、丁寧に作られた世界観の中で人とと人とのつながりであったり、その下地になる行動と意志がしっかりと描かれるので、物語の人物一人一人に思いを巡らせながら進めるのがとても楽しかったです。

 

 

アメイジング・グレイス”は童話のような世界観とその謎に迫っていく流れのワクワク感がすごいですし、”ジュエリー・ハーツ・アカデミア”は話のスケールの大きさとシビアな展開に手に汗握りましたし、”もののあはれは彩の頃”は独特の雰囲気とその中で描かれる人間同士のつながりの在り方について考えさせられる・・・

今年一番の出会いは?と聞かれればそれは間違いなく冬茜トムのシナリオだって言いたい。それくらいハマりましたね。次にシナリオを描くのはいつになるかはわかりませんが、期待して待ちたいところです。

 

あとは枕(ケロQ)から2014年くらいに出た”サクラノ詩

 

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このゲーム自体も非常に評価が高いゲームでした。

さらに、続編となるサクラノ刻の発売も予告されていました。

 

ゲーム自体は2021年の秋ごろから持っていたんですけども、どうせ続編制作が決まっているのなら、続編の発売日が発表されてからでもいいだろうと思っていたので手を付けていなかったんですね。

 

で、今年の1月だったんだか去年の12月だったんだか忘れたんですけど、続編の発売日が公式からアナウンスされまして、それを受けて満を持して開始したって次第です。

 

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このメーカーは以前”素晴らしき日々~不連続存在~”というゲームを出していたんですけども、それがめちゃくちゃ面白かったんですね。
なのですごい楽しみに温めていたんですけども、予想以上の面白さでした。

 

素晴らしき日々”(以降前作)では、「俺って何?」「世界って何?」「俺と世界って何が違うの?」って観点から、世界と自分のつながりをテーマにしていた(って僕は思ってます)んですが、今作は他人の存在、他人のつながりについてクローズアップ
していました。(って僕は思ってます)。

 

 

 

 

また前作よりも話の雰囲気が明るく、キャラ同士のやりとりや目的の交換など、分かりやすい部分が多く、陰鬱な雰囲気、展開が少なくなかった前作に比べて非常に読みやすかったです。これ単体でもクソ面白いのに続編があるってマジ?やべぇだろ・・・

 

そしてその続編、サクラノ刻ですが、本当は今年11月25日発売予定だったところ、現時点では2023年の2月25日(24だったかも)まで発売が延期されました。おい

 

しかし、今公開されてるビジュアルやオープニング動画を見た感じ、やはり”やべえ”雰囲気はかなり匂ってきます。期待しつつ待つことにします。

 

あとは、完全なる僕の好みで”MORE”というメーカーのゲームをよく遊んでました。

ヒマワリと恋の記憶 - アダルトPCゲーム - FANZA GAMES(旧DMM GAMES.R18)

去年あたりからちまちま手出し始めたのかな。

絵柄が好みなのもあるんですけど、個人的にはシナリオ、とりわけキャラの傾向がすごく僕好みなのが多い印象です。

 

 

基本的には、もともと優秀だったけどなにがしかの理由で行き詰まりを感じて挫折してしまった、という主人公やヒロインが多いです。鬱屈としていますが、そういう人間が抱える閉塞感や孤独感、どうしようもない思いからしか得られない栄養素があります。

 

また恋愛描写について精神的なもの、本能的な部分が多く、なんだかんだ物語として、状況や理論に基づいて解決してしまうようなことがなく、人間同士の心のやり取りってそこまで難しいわけでもないけど、いうほど単純でもないんだよってことを教えてくれることが多いんですね。

 

 

ただ欠点は、それ以外の描写があいまいだったり、最終的に天使や悪魔やタイムマシンが出てきて半ばむりやり物語を終わらせてしまったり、「いやそうはならんやろ」ってなる展開が多いところでしょうか・・・

 

最初の1作目とかはそれでもまあ納得できるんですけど、ほぼ毎回それで来られると、あんだけ生温かい人間関係やったんだからそろそろちゃんと締めたら?って気分にもなります。あとバグ多い。誤字も多い。おかしいな、本当に好きなメーカーなのに文句ばかり・・・

 

ちなみに完全なる余談なんですが、今このメーカーのホームページ見に行ったら404 not foundになってました。前にツイッターで「美少女ゲーム作ったら結構損害でてわろえない」みたいなツイートをしていたのを見たのでちょっと心配していたのですが、つまりそういうことだったのでしょう、†Amen†...

 

あとは、グリザイアの果実グリザイアの迷宮グリザイアの楽園から成る”グリザイアシリーズ”に手を出したりしました。

 

エロゲジャンキーの友達数人から、これやったほうがいいよって去年くらいから勧められてたんですが、そん時はそん時でやりたいゲームがたまっていたのと、フルプライスが3本分ともなればエロゲ的には大長編です。労働しながらでは一か月がかりになるしなあ、というところからなかなか手が出せませんでした。

 

ただ、今年はは時間がアホみたいにありましたし、精神的な余裕も十分、さらに都合のいいことにプレイ当時グリザイアシリーズがすべてセールで大幅に安くなっていたこともあり、これはもうやるしかねえと思いました。

 

そんで、ゲーム自体はさすがにというべきか、いろんな人におすすめされただけあってマジで面白かったです。

第一部では主人公の正体が大体謎のままなんですけども、それでもキャラクターとしての魅力が十分にあり、ヒロインもどこかしらに闇を抱えた存在で、彼女達とどう接して救っていくかってところ。

 

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そのヒロインの抱えた闇ってのがまた強烈で、共通のやり取りが茶番に思えるような、読むのがしんどくて目を閉じたくなるようなきっついやり取りも少なくありませんでした。そういうギャップと、それらをどうやって乗り越えていくかってところで主人公の活躍が描かれてて熱かった。これで3部作の一作目なん?この先どうすんの?ってレベル。

一作目単体でも十分完成されてるように見えていたので、二作目以降どうやって展開していくんだろうな?と思いつつ迎えた二作目の”迷宮”だったんですが、結果から言うと主人公の過去編でした。

 

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第一部”果実”では隙のない超人として描かれていた主人公ですが、彼がどのような道程を経て形成されたのか、今の能力を身に着けるに至ったのかという話が中心となっていたんですが、これがまた良かった。

 

この過去編では主人公の師匠や修行時代の友人など、魅力的なキャラクターが大量に出てきて、そのメンツだけでも第一部のヒロインやサブキャラに引けを取らない物量がありました。

そして何よりやべえと思ったのは終わり方の引きです。

現在を描いた第一部があって、主人公の過去を描いた第二部があって、必要なピースをすべてそろえた上でこれから大きな能事が始まると。

こればっかりはリアルタイムで追ってなくて良かったなとすら思いました。こんなん見せられてまたしばらく完結編発売まで待ってくださいなんて言われるのは酷な話です。それくらい素晴らしい引きでした。

 

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そんな最高の引きから始まった完結編の”楽園”も、本当に素晴らしい出来でした。

これまで主人公が拾い上げてきた全てのものが、主人公を救うために動き出すという非常にワクワクする展開で、第一部ではあくまで救う対象だったヒロイン達の成長と絆を感じることができましたし、その内容もバカすぎて笑えるものから手に汗握るものまで、最初から最後まで退屈せずに読めるものでした。

 

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最後にはしっかり主人公の活躍が描かれるのもポイント。いわゆる俺TUEEE系でありながら、直接的に無双する描写に乏しかった主人公ですが最終盤にきて本領発揮。最終決戦からエピローグまで、これまで主人公が積み重ねてきたものが報われる描写はとてつもない爽快感と同時に、一つの長い物語を終えてしまった喪失感に襲われました。あれはマジできつかった。

 

あとはシナリオ系で強く印象に残った作品といえば、”穢翼(あいよく)のユースティア”でしょうか。

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これまた非常に評価の高い作品で、古の変なオタクから「これだけは絶対にやっておけ

」と熱心に布教された作品でした。

ダークファンタジー的な世界観なんですけど、なんというか、世界観が全体的に終わってる。本当にどうしようもない世界の中で、人々がどういう風に生きていくのか、という物語です。

 

世界観に引き込まれる部分も多分にあったのですが、真骨頂は人の行動、選択だったと思います。なぜそれをしたいのか、何をするべきなのか、そういう部分に重きを置いているような感じで、生き方について考えさせられるような要素がちりばめられていました。

 

本能で生きることのリスク、合理的に生きることで欠けるもの。他人事だから言えることを自分に対して置き換えたときの恐ろしさ。物語にのめり込めばのめり込むほど、なんだか怖い気分に冒されていくような感覚がありましたが、ゲームそのものが面白すぎて読む手を止められませんでした。

 

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物語の途中からわかってたことですが、完全なるハッピーエンドか、と言われるとそうではありません。でも、これ以上の終わり方はないだろう、というような終わり方。こんなすげえ作品があったのかと。終わった時に、ああ俺はこのゲームをプレイ出来て良かったな、と心から思わせてくれた、本当に良い作品でした。

 

 

あとはOVER DRIVEのゲームもめっちゃ面白かったです

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僕がやったのは”キラ☆キラ”、”DEAR DROPS" "MUSICUS”の三つなんですけども、いずれもロックバンドを主題としたものでした。

 

題材の一つとしてロックバンドを取り扱ってるゲームってのは特に珍しくはないんですけど、これまでやってきたその手のゲームは、大体バンド活動やライブっていうのは物語における数あるイベントポイントのうちの一つ、といった感じなんですけども、ここの作品はロックバンドっていうのがゲームそのもの。徹頭徹尾ロックの中で物語を展開するという特徴がありました。

 

正直いって、僕は音楽だったりロックバンドっていうのはそこまで興味があるわけではないし、楽器なんて触ったこともないくらいなんですけど、それでもシナリオの内容が何の抵抗もなく入ってきてわかりやすかったです。

 

特にキラ☆キラ、MUSICUSはなんというか、現実を書くのが上手いって印象を強く受けましたね。

 

一筋縄に行かない問題への解決策であったり、どうにもならない状況に対しての向き合い方っていうのが、創作とは思えないくらい現実的で、安心できる部分もあれば、胸をつまされるような思いがすることもありました。

 

また、主人公の人間性って部分がかなりクローズアップされてる部分が多いのも特徴でしょうか。序盤から主人公の心情や行動原理などがかなり丁寧に描写されてるのに、終盤に至るまで主人公を測りきれない。もちろん良い意味で、人間ってマジでめんどくせえなって思わせてくれるところがいくつもありました。

 

バッドエンドの描き方が秀逸なのもポイントの一つです。

というか、人によってはバッドエンドではないとも思います。失ったものが多すぎる、という点で僕が個人的にバッドエンドと思っているだけです。

単純に失って終わり、ではなく、失った後でどうするか、失ったものに対してどう向き合おうとするのか、というところまで描かれることもあり、これらを読むことで真エンドのハッピーエンド感が3倍くらいになる。マジですげえ

 

ところがこのブランド、もう新作が出ないみたいなんですよね。シナリオライターの方自体は別のところで何か書かれる機会はあるみたいですが、やっぱり“いいな”って思ったものを作ったメーカーがもう存在しないっていうのはとてもさみしいものがあります。まあ、それでも時間と代わりになる何かがあればあっさり乗り越えられるのが人間なんですけどね。

 

 

振り返ってみると、なんだかシリアス系の長編シナリオ系ばかりやっていたような感じがあるのですが、キャラ萌え、イチャイチャラブコメ系なんかもそれなりにやってはいました。

 

SMEEの”ピュアコネクト”とか、まどそふとの”ハミダシクリエイティブ”なんかが特にお気に入りです。

 

僕的”最強にいい女”です。人の魅力とは、信念の強さと人間であるが故の脆さ、儚さであるということを再確認させてくれました。

 

この手のゲームの素晴らしいところは、プレイ中に何も考えなくてもいいことです。

まずキャラがかわいい。キャラクター同士のセリフのやり取りが良い。シナリオに難しい要素がほとんどないから、相手のセリフや行動をすべてそのまま受け止めて飲み込んでも大丈夫、怖いことなんて何もない優しい世界です。

 

僕は人としての感情が欠落している人間なので心の耐久力がカンストしているんですが、それでもシリアスなゲームばかりやっていると多少の疲れを感じることはあります。そんななかで、こういったゲームを挟むことで、傷ついた心をリペアして次のゲーム、また次のゲームにつなげていくことが出来るんですね。

 

なので、あくまでこれらは小休止。そもそも感情のない僕がキャラ萌えゲーのヒロインにうつつを抜かすなんてことは全く持ってありません。

 

ないんですけど・・・

 

 

いやさすがにこれはやべえ。

 

ぼきも一問正解するたびに前のボタン外してくれる先輩がほしかったゅ・・・

 

 

まあそれはそれなんですけど、こういうキャラ萌え要素とシナリオの燃え要素をうまいこと絡めた作品ってのも遊びやすくて良いなと思いました。

 

今年やった中でそういうタイプだと”金色ラブリッチェ”がすごく印象に残ってます。

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ヒロインが全員金髪という野心的な作品です。ちなみに僕は金色と水色の髪が好きです

 

これは大体・・・キャラ萌え6:4シナリオ燃えくらいの比率だったように思えました。(※あくまで個人的な意見です)

主人公が若干自我強めですが、それほど気にするほどのレベルでもなし。

そもそもヒロインが全体的に強すぎる。メインからサブまで、女の子キャラが非常に魅力的に描かれていて、最初はキャラ萌えゲーとして受け入れていました。

金髪四天王の一角、慈愛の玲奈さん。慈愛と言いながら、まともに受ければ吹き飛ばされるほどの恐ろしい火力を秘めています。

 

実際の流れとしても、身分に差のある恋の大変さだったり、ちょっとしたことからすれ違った人間関係の面倒くささといった部分が展開されることが多かったのですが、最後のヒロインのルートに入ると展開の雰囲気が急変、泣きゲーの様相を呈してきました。

 

後ろからいきなりハンマーで殴られて、「ほら、涙出たでしょ?」と言わんばかりの強烈なインパクトは今でも覚えています。思えば、こういう終わりに向かって緩やかに歩いていく感じの儚さって、それまでの明るくて楽しい部分があってこそより一層重く感じたのかな。

 

 

多分なんですけど、現時点で、「初心者におすすめのエロゲ―は?」って聞かれたら、僕は迷いなくこの金色ラブリッチェを推すと思います。絶対に遊びやすい。おすすめするにあたって「でもこういう部分がな~」とか思う部分がほぼない。

全体的に隙の少ないゲームでしたね。

 

 

あとはそういうタイプで言えば、Qruppoというメーカーから出ている”ヘンタイ・プリズン”というゲームがスーパー素晴らしかったです。

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FANZAのランキングで一生上位に居座っている”抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳(わたし)はどうすりゃいいですか?”を作ったメーカーの最新作です。

これが大分やばい。ぬきたしがかなりの高評価だったため、これ以上ないほどハードルは上がっていたのですが、それを悠々と飛び越えた感じがあります。2022年発売のゲームはそこまで遊べていませんが、おそらくこのヘンタイプリズンが2022年の覇者になるでしょう。

 

更生困難とされた性犯罪者が収監される刑務所で繰り広げられるストーリーなんですが、刑務所という閉鎖的なイメージを全く感じさせないほどテンポよく進むシナリオ、会話の端々にちりばめられるパロディネタは普段Twitterまとめサイトに常駐しているようなオタクに刺さりやすく、全く退屈さを感じさせないつくりになっています。

 

雰囲気的には真面目に不真面目、を突き詰めたようなシナリオなんですが、それでも占めるところはきっちりしめる。熱いところはとことん熱いし、物語の要所要所で自分の存在証明や相互理解といった考えさせられるファクターも出てきます。

このゲームに出会えてよかったな、と思わせてくれる非常に濃い作品です。今年出たゲームで一番面白かったものは、と聞かれれば迷いなくこれを選びます。まあ僕は今年発売のゲームってせいぜい5,6本程度しかやってないんですけどね・・・

 

 

 

今あげたものに限らず、今年もたくさんの面白いゲームと出会うことが出来ました。

比較的新しいものから、エロゲ黎明期の傑作まで、面白いと言われてるもの、面白そうだと感じるものにはガンガン手を出していくスタイルでやってみました。

本当はもっと書きたいこと、作品もあったんですけども、全部書こうとするとそれこそ一年くらいかかってしまいそうなので、ここでは省略します。

 

なんか、ゲームのプレイがちょっと全体的に駆け足すぎましたかね。一つのゲームにかける時間が少なすぎる。今こうして書いてるゲームも、CGとか改めて見ないとどういうシーンだったか忘れてるものがあります。

 

これは今年のプレイにおいて、明確に反省すべきとこなので来年以降は一つの作品にかける時間を落としたり、同じ作品を繰り返し遊んだりすることを増やしていきたいな、と思いました。

 

 

全体の振り返りと来年の目標

・私生活

→特になし。けがとか病気しなくて良かったなってくらいです。

 来年もこの振り返りをかけるだけの元気があれば、それで満足だと思います。

 

・格ゲー

→なんかやり込めればな~って去年も言ったんですが、結局やり込めてません。クエスト失敗です。義務でやってるわけでもないんで嫌々やることもないんですが、一応何かきっかけがあればやりたいな、とは思ってます。

一応来年の3月にEVOJPが東京であり、MBTLとGGSTでエントリーはしてるんですが、今の状態だとまあ・・・東京に遊びに行って目標一回戦突破の記念参加になる気配が濃厚ですね。出場キャンセルの可能性すらあります。

 

・それ以外のゲーム

→前述のように、やりたいゲームが多すぎるゆえに一つ一つにかける時間が少なくなってしまいました。なのに今年初めに立てた「これがやりたいなあ」ってゲームは完走出来てません。ひどい有様です。

 

ただ、これも別に義務でやってるわけではないですし、とりあえず自分が楽しいと思ったゲームを楽しく出来ればそれでいいかな、と。来年以降も今年と同じスタンスで、緩く遊んでいこうとは思います。

 

今のところは、エロゲは”いろとりどりのセカイ”や”さくら、もゆ”を要するFavorite、古来からの萌えゲーの聖典となってるオーガスト、比較的新しい萌えゲーの新約聖書ゆずソフト、なんかやたら評価してるオタクが多いウグイスカグラあたりを開拓していきたいな~と思います。今のところはサクラノ刻とクリミナルボーダー以外、発売日が待ち遠しいってゲームがあるわけではないので、興味が湧き次第、ってところですね。

 

 

つらつらと書き綴りましたが今年の振り返りとしてはこんなところでしょうか。

今年も一年、つながりのある皆様のおかげで楽しく過ごすことが出来ました、本当にありがとうございました。

 

また来年、2023年も、皆さまが楽しく、穏やかに過ごすことが出来ることを祈っております。

2021年を振り返ります

こんばんは リックです。

昨年同様、今年の振り返りをします。

昨年同様、普段関りのある皆様のおかげで、こうして1年を健康に終えることが出来ます。感謝してもしきれません。

 

今年で25歳になりました。なんの節目にもなってませんが、信長的な人生の半分を生きたことになります。ついでに仕事も辞めました、朝7時に起きるって実際辛いよね。

 

さて、じゃあ早速何を振り返ろうかっていう話なんですけど、ぶっちゃけ何もやってないので振り返りようがありません。

 

例えば去年の振り返りとかだと、月ごとにその月の自分の状況を交えつつ、その時やったゲームのことなんかをつらつらと書いていましたね。

 

それで、同じことをやってみようと思って試しに少し書いたんですよ。今年の最初にやったゲームの感想から、状況からね。

 

結果として、1月分を書き終えたあたりで文字数が結構ヤバいことになったんですよね。

 

理由は多分エロゲの頻度が増えたことです。

 

去年やった本数は確か、一年間で12本程度(ファンディスクとかも合わせて)だったんですけど、今年プレイした本数は同じくFDやらアペンドを含めると47本になります。

 

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単純に書く分量が4倍とかになるわけです。

そんなん一個一個やってたら卒論の文字数すら余裕で超えます、やってられません。

 

 

なので、僕の中で今年動いたことを、簡単に書いていけたら、と思います。

 

 

格闘ゲームについて

今年、主にプレイした格闘ゲームGUILTY GEAR xrd Rev2、GUILTY GEAR STRIVE、MELTY BLOOD TYPE LUMINA になります。

 

まず、Rev2に関してなんですけど、これはもう最新作のGGSTが発表された段階でもうほぼ終わりというか、単位を取り終えて卒業が確定した学生みたいな状況になってました。

 

たまーーにロビーを見かけて、ディズィーとかアクセルがいたら乱入して対戦する、それくらいのゆるさです。運営としてもプレイヤーとしても次回作に移行しようという動きになってましたからね。

 

ギルティのディレクターだかプロデューサーは、「Rev2にだってまだ追加や展開はあるかもしれない」と言っていましたが、まあ建前というか、無いでしょう。0%ではないってだけで限りなく0%に近い、実質0%です。

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今年に入ってからのRev2の思い出っていうと、年が明けてすぐにあった日曜から夜更かしの3on大会でしょうか。

 

今年1月の時点で既に230回開催、GGSTに移行してからもほぼ毎週開催してくださってます。いつも本当にお疲れ様です。

 

大会自体には、公式全国大会と見まがうような強豪も多数参加していました。僕はレベレーターのあたりから知り合いだったミリア使いの方に声をかけてミリア3人チームで参加しました。

 

通話しながらプレマをしたり、攻略情報を出し合ったり、僕にとってのGGxrdシリーズを語る上では外せない方々です。大会の結果自体はまあ・・・という感じでしたが、最後にこのメンバーで大会に出られてよかったと思います。

 

チームメイトの二人にも、大会主催、及び運営補助の方々にも感謝します。

 

Xrdは、ある意味でいい形で終わりになりました。

今でもたまーーーに懐かしい気分になってトレモを少しやることもあります。

 

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で、次回作・・・というか最新作にあたるGGSTなんですが、まずオープンベータテストで結構な衝撃を受けました。

 

”新規プレイヤーでも遊びやすく、それでいて従来のプレイヤーも楽しめる奥深さも用意した”というフレーズの元、バトルシステムの見直しや新たな要素を盛り込んだという本作だったのですが

 

正直、ゲームシステム的な面でXrd Rev2でギルティギアに対して感じていた面白いと思う部分が変更されていたこともありますし、GBVS時点で完成の域にあったネット対戦周り(ロビー、プレイヤーマッチ)の完全撤廃と改悪、意図不明なランクマッチのシステム(天上階、天上階リセット、マッチングした際の回線非表示)など、遊びづらさが目立ったため、発売日の購入は見送りました。

 

まあ、僕は頭に障害があるので発売日の購入こそ見送りましたが、その一か月後には買って元気にプレイしていたんですけどね。人とは計り知れない業を持つ生き物です。

 

オープンベータの時こそ、ネット周りの悪いところにばかり目がいっていましたが、製品版をプレイしてみると、βの時より改善が見られ遊びやすくなったオンライン対戦、大方の予想通りと言えるほどの伸びしろと自由度を持っていた青ロマンキャンセル、頻繁に開催される公式大会及び有志による大会による盛り上がり、”意図的に強くした”というちょっと偏った訳が何の疑いもなく受け入れられるほどの性能を持ったソル、公式が主催した日米対抗戦で炸裂した250ms削岩脚、度々Twitterで起こる場外乱闘など、当初の予想を裏切り、かなり見どころもあるゲームだということが分かりました。

 

今でも月次の天上リセットの度に戻るくらいにはやってます。最高のゲームです。

 

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硬直やらその辺は置いといて、共通の補正が無かったのはさすがに不具合だと思ってたんですけど、不具合修正には含まれてませんでした。

 

あとはまあ、GGSTはほどほどにやりつつ、9月から10月くらいまではMELTY BLOOD TYPE LUMINA(MBTL)もやってました。

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長い沈黙から目覚めたメルブラシリーズ最新作です。

”新規プレイヤーでも遊びやすく、それでいて従来のプレイヤーも楽しめる奥深さも用意した”という非常に危険な宣伝文句と共に登場しました。

 

僕は旧作のメルブラもちょこっと遊んでいたのですが、メルブラをやる上で一番感じていた自由な操作感は結構そのままで、動かしていてかなり楽しいゲームでした。

共通システムがとにかく強力なため、それをいかに対策するか、使いこなすかでお互いの”理解ってる度”を競うような感覚、ちょっとrev2に似てない?似てないか・・・

 

格闘ゲームの超えてはいけないラインを超えたと言われる某当身技も真っ青になる共通システムのシールド、回線が重い人と戦った時の不快さが歴代オンラインゲーム史上最高レベルになる微妙なロールバック、いまだに意味がよく分からない”対戦相手がいなくなりました”の表示など、プレイ中にマックシングしたジャックハンマーみたいな顔になるシーンもあるにはありますが、今年遊んだ格闘ゲームの中では一番面白かったと思います。

 

あと、これはRev2でも同様なんですが、単に僕が使ってるキャラがかなり強いキャラだったんですよね。通常技が強くて、やれることがない距離がほとんどなくて、火力もあって、起き攻めも強い・・・ような気がするキャラです。

 

前述したように、共通システムがマジで凶悪のものばかりなのでキャラ差だけで踏みつぶせるってこともないですが、やっぱり持ちキャラが強いってのは嬉しいし、やっててもたのしいですよね。 

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今作の使用キャラはノエル。もうこのキャラ紹介だけで使える。

 

もちろん、来年以降の展開も確定しているので、来年以降やり込むならこのゲームかな~と思ってます。しかしギルティの時と違い、僕はメルブラプレイヤーの友達が全くいないので、まずは友達作りからですかね、頑張ります。

 

 

一人用ゲームについて

去年同様、美少女ゲーム・・・いわゆるエロゲ―が中心でした。

僕が今年やった作品の中でも、満足度の高かったものをいくつかあげると

 

【見上げてごらん、夜空の星を】(PULL TOP)

→変わるものと変わらないもの、自分の居場所を見つける話 人間関係の描写が綺麗

【アマツツミ】(Purple Software

→人間になろうとした神の物語 ハーレム要素が気にならなければ

【黄昏のシンセミア】(あっぷりけ※あかべぇそふとつぅ姉妹ブランド)

→永遠の約束と真実の絆の話 夏の情景描写と日常に潜む悪意、恐怖が最高に良い

【白昼夢の青写真】(Laplacian)

→人は人の何を愛して人格はどこに宿るか 自分の考え方に気付かせてくれた作品

【景の海のアペイリア】(シルキーズプラス)

→シリアスと下ネタの高速ピストンストーリー パワーワードバトル

あの晴れわたる空より高く】(チュアブルソフト

→必死と夢中の青春系 キャラクター一人一人の魅力が高い

素晴らしき日々~不連続存在】(ケロQ

→頭がおかしくなる

ノラと皇女と野良猫ハート】(Harukaze)

→過去にやったゲームで最もギャルゲーらしい作品 顔がオタクの擬人化になる

【ReLieF~親愛なるあなたへ】(RASK)

→人が変わるために必要なものを問う話 絵と歌が綺麗、めちゃくちゃ好き

【ef-fairy tale of the two】(minori)

→複数の出会いと物語が、一つの物語に収束する話 クリア後の感慨に殺される 

 

 

なるべくメーカーの被りを避けてあげるとこの辺でしょうか。もちろんこれ以外にも面白いと感じた作品はたくさんありますが、一個一個書いていくとさすがに収拾がつかなくなりそうなのでやめておきます。

 

正直、格ゲーと違ってなかなか言葉が出てきません。

今年やったエロゲについて、色々と自由に書きなぐってやろうって意気はあったのですが、所詮口だけの男なのでその先がないですね。

 

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今年一年プレイして、なんとなくわかってきたんですけど、僕はどうも大まかな区分ではBGMとCGで見せるタイプのいわゆる雰囲気ゲーってのが好きなんだと思います。

 

例えば、minoriの作品は上にあげたef以外にも”夏空のペルセウス”や”トリノライン”、”12の月のイヴ”と言った作品をプレイしましたが、どれも満足度は高かったです。

 

その原因はなんなのかっていうと、やっぱり単純なシナリオの面白さだけではないんですよね。むしろシナリオって部分だけで見れば足りないものも感じるけど、作品全体が持つ雰囲気によって、プレイ中のシナリオへの没入感やテーマの感受なんかが変わってくる気がします。

 

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今年一年間、色々なゲームをプレイして、誰かにおすすめできるくらい理解を深めたり詳しくなれたらいいな~と思っていましたが、正直言ってまだまだプレイ数も理解度も足りていないので、この目標の達成は来年に持ち越しですかね・・・

 

終わりと来年の目標

振り返ってみると改めて、今年一年マジで何もしていません。

何かやりたいな~とは思っているんですが、何をやりたいかとか何をやればいいのかっていうのがいまいち見えてない状態です。

 

目標って言っちゃうと、なんか達成できなかった時にダセぇみたいなのが生まれてしまうのであんまり大仰に打ち出すのが難しいですが

 

とりあえず就職ですかね、無職のままではさすがに生きていけないので、いったん引っ越しを伴う就職、まずはここから

 

で、次は格闘ゲームをなんでもいいからちゃんとやり込みたいなと思います。

GGSTやMBTLは来年の展開も確定していますし、そのほか来年発売が発表されている格ゲーもいくつかあります。今のところ第一候補・・・というか準備しているのはメルブラですが、何か一つこれと決めてやり込めればそれでいいかなと。あと格ゲーの友達欲しい

 

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あの悪名高いストレスブーストアクションRPG、アラド戦記の格ゲーが発表されていますが、NEXONとアークとエイティングが手を組んでる時点で荒れる予感しかしません

 

 

エロゲ―については、少しペースを落として、一つの作品をじっくり読み込んでみるのもいいかな~と思ってます。

 

現状、エロゲをプレイしてもうまく言語化できない状態なので、そのあたりもどうにかしたいですね。軽度脳障害なのでインプットもアウトプットも苦手なのですが、この際なので健常者の底辺くらいにはなれるように努力します。

 

 

どんな作品を買うかの基準は、今現在と同じ形で行こうかな

現状、僕が手を出す作品ってほとんどが元から評価が高かったり、どういう物語か、大筋が分かっている作品が多く、つまり保証されたものに手を出してることが多いです。

来年も、基本的に冒険はしない方向で、自分が気になったものとか強くおすすめされたものに順繰り手を出していく予定です。

 

 

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はやくサクラノ詩やりたいけど、サクラノ刻の発売日が決まらないと不安でなかなか手が出せません

 

あとは何か、ゲーム以外の趣味でも見つけたいところですね。

 

趣味なんて好きでやるものなので焦ることでもないんですけど、来年末にまたこのブログに記事を書くときに、格闘ゲーム美少女ゲームとはまた違ったことを書きたい・・・目標としてはそんなところですかね。

 

今年は短くまとめたかったんですが、また少し長くなってしまいました。

僕がこうして、年末にのんびり振り返りなんかできてるのも、今年1年関わってくださった皆様のおかげです。

 

 

また、来年も皆様が変わらずお元気で過ごせることを、心から願っております。

ht://twitter.com/YumegiwaHatake/status/1353360530119880708?s=20

2020年を振り返ります②  と来年の抱負

こんにちは リックです

昨日の振り返りの続きをします

よく考えたら、9月の振り返りの途中でいきなりめんどくさくなってぶった切り、続きますとか言ってたのやばいですね・・・

 

 

9月

レンジャーさんの配信から、三つのものを得ました

一つはソルに対するガーデン・・・ヴォルカ詐欺って飛びも埋まります

二つ目はエルに対するガーデン・・・これまた非常に強力な状態を作れます

 

 

そして3つ目が・・・

 

冴えない彼女の育てかた

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地味に・・・というか毎日のように布教していたので、さすがに興味が出ました

 

Twitterで”観てみようかな~”ってつぶやいたら、この作品を知ってる人がそろいもそろって”絶対に見たほうがいいよ”って熱めにプッシュしてくれたのが最後の引き金になりました。

 

さらに、そのころふと思い立って契約したアマゾンプライムのビデオにアニメ版が1期から2期まで通して入っていたりと、もう見始めるなら今しかねえぞと言わんばかりでしたね

 

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まあ、内容なんですけど、つまらないわけがないんですよね。

原作が丸戸史明さんという方なんですけど、かつてWHITE ALBUM2パルフェといった、ノベルゲー史に名を残す名作を残している方ですから。

 

もう当たり確定のガチャみたいなものだったんですね

 

それでまあ、約束された勝利を観始めたわけなんですけど

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それでキャラがひたすらかわいいんですよね、ずっと吸ってたい

 

ストーリー的には、ヘビーオタクの主人公が、ある出会いをきっかけに、自分の手でギャルゲーを作るというものなんですが、これがまあ熱いし面白いし笑えるしで、観る手が止まりませんでした。

 

 

基本的にはハイテンションなんだけど、締めるシーンでは観てるこっちまで胸が痛くなるほど締めてくる・・・全体的にすごくメリハリがあって、全24話、およそ12時間の中で、だれるというかまんねりを感じるところが全くありませんでした

 

もともと、アマプラの期間が十分にあったこともあって、1日1話くらいのペースでのんびり観てって、一か月で2クールまで見終わればいいかな~なんて考えだったんですけど、大体1週間ちょっととかそこらで2クール全部見終わっちゃいましたから。手が全く止まりませんでした。

 

で、第2クールの最終話・・・劇場版に続く!という終わり

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おいおいマジか ?

まあDVD買うかアマプラでレンタルするかって考えていたところに、突然修羅の国から劇場版のDVDが届きます

 

 

そんなこともあって、9月いっぱいでこの作品を最後までがーーーっと見ることが出来たわけなんですが

 

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この作品をずーっと観てて、まず一番最初に感じたものは喪失感・・・

 

アニメシリーズを観てた時は、いうて続きあるやろ?って思いながら1話1話を観てたんですが、劇場版を見終わったらもう続きがない・・・

 

え?もう終わり?続き見せてくれないの?みたいな

終わり方としてはもうこれ以上ない綺麗な終わり方だったんですが、それでも続きが観たいと思わずにはいられません。名作ってこういうものなのかもしれませんね

 

そして、作品を観ていく中で、一番強く心に残ったものは”魂”でした。

絵にしても映像にしても音楽にしても文章にしても、創作物ってある意味その人にしか作り出せない価値があって、常識的な目で見たらオタクの陳腐な妄想であっても、それでも作り手が自分の中にしかない世界を他人にも見せようと努力したことで生まれたもので、そこに優劣を求めるのはナンセンスなことだったんですね

 

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創作の一つ一つには魂がちゃんとこもっているし

それを好きだって思うこと、言うことに恥ずかしさとかそういうものを感じる必要は全くない

 

好きなものを好きだって言うように、好きなものを好きな理由を自分の中でハッキリさせるために、これから先触れるひとつひとつの創作物を、全て噛みしめようと、強く思わせてくれたアニメでした。

 

ちなみに先ほどから画像で出してるこのキツそうな女性はかなり”ガチ”です。この女性関連のところだけは、ノベル版で詳しい情景や心象描写なんかを読みたいと思いました。

 

ちなみにこの頃、冴えカノと並行するような形でやっていたのが

青春フラジャイル 

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実はパープルソフトウェアのゲームをやるのは初めてでした。

これをやろうと思ったのは、例のbotがちょくちょくこれの情報をRTしていて、それを眺めてるうちに興味が出たって感じです。影響されやすいんですかね

 

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まず何がすごいって作品の安定感なんですよね

作画、シナリオ、音楽、キャラが高いレベルでまとまってて、何よりもそういう良さが分かりやすい。

 

”オタクのゲームってこういうものだよ”って語りかけてくるような、いい意味で簡単なゲーム・・・実績のあるブランドってやっぱすごい、なにかやりたいんだけど何がやりたいかよくわからない、そんな空腹迷子の時はとりあえずここのゲームに泣きつけばいいかな、なんて考えちゃうくらいには味をしめさせられました

 

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あと、これまでやってたゲームではあんましなかったんですけど、専用ルートがないいわゆるサブヒロインのHシーンとかハーレムHシーンも結構な数用意されてるんですよね。

 

もったいないなーっていうしこりも残らないので、爽やかな後味で終わらせることが出来ました

 

10月

10月といえば、ロイさんの配信で新シリーズ

√Letter ルートレター

が始まりました。

 正確には9月下旬にスタートでした。脳に障害があるので記憶が曖昧です

 

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このゲーム、あらすじとか序盤の運び自体はなんかシリアスな雰囲気があったんですが、始まってみるとマジで頭がおかしいサイコパスな主人公が、ちょっと頭がおかしいクレイジー系な登場人物を脅迫したり恫喝したりして追い込みながら、自分の目的達成のために突っ走るゲームでした。

 

主人公の選択肢がいちいち常軌を逸していて、それに戸惑うロイさんを観てるのが非常に面白かったです

 

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もう一つの見どころとして、主人公が女性キャラに対して狂気的な行動や言動を取るたびに、”いやいやそんなこと普通しねーだろ!”という突っ込みから、ロイさんの人・・・というか女性への接し方列伝みたいなのが聞けるのが楽しかったです

 

そういうエピソードを聞くたびに、”あ、この人マジで沖縄の天沢聖司なんだ”って思ったものです。本人には内緒ですけどね。

 

ちなみに、このゲームも全エンディングを回収せずに配信シリーズを終えたので、それを補うために僕のほうでプレイしたんですが、ロイさんが観なかったエンディングのうち一つは割と面白かったです。

 

そんな月曜配信を楽しみにする傍ら、PCのほうでは

 

きっと、澄みわたる朝色よりも、

というゲームをやってました

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例のbotが示した中から、季節感に合わせて選びました。

このゲーム、ヒロインが一人しかおらず、選択肢こそあれどエンディング自体はトゥルーエンドが一つだけ、エロゲ―がエロゲ―たるHシーンもそのヒロインの分だけ、というゲームなのですが、その分ストーリーや世界観にブレがなく、徹底的に一つを掘り下げていく濃密さがありました

 

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このゲームのすばらしいところは雰囲気

音楽とグラフィックの相乗効果によって、ストーリーやキャラの生き方に秋の儚さを感じさせてくれました

 

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あと個人的に好きなのが、主人公の回想

 

こういう回想連打って割とダレる要因になりそうなものなんですけど、幼少期の主人公が、絆のために人間になっていく過程がしっかり描かれていて、こういうのもある意味一本道ゲームの強さの一つなのかなと思ったりしました。

 

ちなみにギルティもまったり続けていました。ロビマで適当にやって、調子がいいと感じた時だけランクマ、せこいやり方ですね

 

11月

微妙にギルティ熱が戻っていた時期でもあります

対戦して勝てなかったキャラの行動を調べたり、抜けられた連携を見直したり、そういうことをしていたこともあってギルティをプレイしている時間が長かった記憶があります。

 

その甲斐もあったのか、11月の下旬ごろに家庭用ランクマで闘神になりました

 闘神になるまで、ランクマだけでもおよそ16000試合・・・ずいぶんかかりました。昆虫並みの知能ではこの程度ということでしょうね

 

ギルティのランクマを離れたことで、プレイの頻度も散発的になり、PCゲームの頻度があがりました

 

あとこのころ、友達に新品のニンテンドーswitchを定価で譲ってもらえたのでリングフィットを始めたりしました。

一日2、30分 気分が乗らない日は無理にやらない、そんなゆるいスタンスでちょこちょこ進めてます。

 

有罪の鎖から解き放たれた僕が手に取ったゲームは

いつか、届く、あの空に。

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通称:いつそらです

10月に朝色をやりながら”このゲームおもしれ~”って言ってたら、いつもの如く例のbotがじゃあこれもやってみてよって勧めてきたゲームです

 

シナリオライターは朝色と同じ人・・・

朝色にも、なんか超展開というか、プレイヤーの理解をぶっちぎって遥か彼方に霞んでいくことがあったんですが、正直今作はそれをはるかに超えていきました

 

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いきなりインフレ異能バトル始めんな・・・

まず主人公が、Fate/zeroバーサーカーも真っ青のスーパーウェポンマスターなんですけど、その主人公ですら”所詮人の域を出ない”みたいな感じで笑えちゃうほど意味不明すぎる神の領域の人物が跋扈する世界・・・初見ではマジでついていけません

 

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その中でも一つだけ失われなかったのはヒロインの思いでした。

人を想うこととは?という問いに対する一つの答えだったように思います。

幼少期に命を助けられたからといって、自分の人生全てを苦痛にまみれたものに落とせるもんなんですかね。

 

色々と思うところがあるゲームでしたが、楽しかったか楽しくなかったかの2択なら間違いなく楽しかったと断言できる作品です。

どちらかというと、一回やって楽しむというよりは、何度も繰り返しプレイして理解を深めていくことで昇華されてく作品なのではないでしょうか

 

 

このゲームを終えてすぐ、セールに乗じて次のゲームに移りました。

それがこの

アオイトリ

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青春フラジャイルと同じパープルソフトウェア製、さらに例のbotからもイチオシだったため不安は全くなくプレイ開始

 

手のひらに触れた女性の不安や恐怖を取り除き快楽に導くという絶世の能力を持つ主人公、非常にうらやましいです。猫型ロボットの道具よりもその手のひら一つが欲しいくらいですね・・・

 

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オタクの”こういうのがいい”をそのまま持ってきたような最強ヒロイン、メアリー・ハーカー。僕はこういう、人の範疇を遥かに超えた時を生きているのに幼さも持ち合わせてる、いわゆるロリババアみたいな属性があんまり好きじゃなかったんですけど、その城壁をあまりにもあっさり破壊してきました。

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この主人公、かなりイケメンだから何か悟ったような態度も、なんだか余裕のある態度に感じられてかっけえ・・・

 

あとはこのゲームやってて思ったんですけど、物語の中で人外の力を持ってるキャラでも、結局はその力によらないところで幸せになってるんですよね。

 

結局のところ、人が幸せになるために必要なものって、永遠の命とか世界を支配する力とか不可逆をか逆にできる力でもなく、ただ人として懸命に生きる心なのかもしれないですね。

 

幸せに生きるってなんなんでしょうね、そんなことを考えながら、とうとうホワイトアルバムの季節を迎えます

 

12月

相変わらずギルティを緩くやりながら、一人用ゲームをしたり配信を観たりしていました。

ギルティのほうではオンラインですが大会に出たりしてました。

 

Twitterでそこそこ仲良くさしてもらってる人と一緒に、チーム永瀬組で2onや3onに出場しています。今のところ最初の大会は1回戦負け、2回目の大会は2回戦負けなので、次の目標は2回戦突破です。一個一個やっていこうと思います。

 

あと、実はこの頃グラブルバーサスを再開しようと思い、退路を断つために全有料キャラとカラーを買ったのですが・・・まあ全く続きませんでした。

 

そのうちやろうかなとは思いますけど、そんなこと言ってやった試しが全くないので多分今回もやらないでしょう。さよならユエル・・・

 

一人用のゲームでは年末までPCノベルゲーをやってました。

 

最初にやったのが

月の彼方で逢いましょう SweetSummerRainbow

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昨年夏ごろまでランスシリーズ完結の喪失感を引きずってまともにノベルゲーをやれなった僕が再びノベルゲーに触るきっかけになった”月の彼方で逢いましょう”の続編にあたるファンディスクです。

発売自体はもっと前だったのですが、ほかにやりたいゲームがあったため見送っていた作品です

 

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メインとしてフィーチャーされてるヒロイン、佐倉雨音といえば、本編にあたる月かなの中でも泣けるシナリオを展開しており、僕もすごく好きなヒロインだったため機体は大きかったのですが、”いうてファンディスクやろ?”という慢心から優先度を下げていました

 

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まあかなり楽しめちゃったんですけど。

基本的にこういうノベルゲーって、大体幸せになるための道を描いてるものが多いんですが、これは本編開始時点からすでにほぼほぼ幸せになっていました。

 

 

どう幸せになるかっていうより、幸せな日々をどういう風に謳っていくのかが描写されており、スイートサマーの名は伊達じゃねえと言わんばかりの甘く優しい日々の描写・・・結婚が人生の墓場って言われてるなんて到底思えませんね

 

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まあそれでも肝心なところで泣かせにくるんですけど

 

このゲーム自体が結構、過去の落とし物を拾いにいったり見つけにいくような話だったので、僕も過去の落とし物を拾いにいくことにしました。

 

19年の12月、”なんか面白いエロゲねえかな”ってつぶやいたとき、いろんな人におすすめしてもらったにもかかわらずなぜか気分が乗らずに積んでしまった

 

しろくまベルスターズ♪

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12月という季節にもぴったりです。なんでこれ去年やらなかったんでしょうね

 

このゲーム、とにかく”楽しい雰囲気”を前面に押し出して作ったってことらしいんですけど、実際その通りでした

 

 

そもそも、クリスマスとかサンタって結構幸せの象徴じゃないですか。

 

クリスマスの時期の駅前とか、僕の地元みたいなしょぼい田舎でも星の光を集めて詰め込んだようなきらびやかさに彩られていて、その空気を吸ってるだけで幸せになれるような雰囲気に包まれる、そういう記号なイメージがあります。

 

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主人公がサンタのヒロイン達と一緒に街のみんなに幸せを届けるっていうのが大まかな流れなんですけど、どのシナリオでも共通して、”自分が幸せである”ことが他人に幸せを届ける資格であるということが描写されていました。

 

ヒロイン達も人間なので、色々悩んだり迷ったりするんですけど、そういう時って大体サンタとしての力を発揮できなく(人々に幸せを届けられなく)なるんですよね。そこから色々と吹っ切って、よしいくぜ!ってサンタの仕事に戻る・・・みたいな流れがほとんどだったのが、それを表してるんじゃないかなあと思います。

 

まあ、つまり自分が幸せじゃないなら他人の幸せになんぞ関心を向ける必要なくね?っていうひねくれた思考になりそうにもちょっとなっちゃいますね、脳障害なので

 

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奥手で初心な黒髪ヒロインって無難にかわいいですね。ポテチとコーラみたいな、とりあえずもってこいや!みたいな組み合わせ、僕は好きです。

 

 

このゲームが終わってすぐ、またFANZAでセールが始まったので色々なゲームを買ったのですが、その中からしろくまベルスターズと同じPULLTOP製の

”見上げてごらん、夜空の星を”というゲームを選んで進めていました。

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一応本編自体は終わったのですが、現在続編にあたるファンディスクをプレイしており、まだ僕の中でこの作品を消化しきれていないので、これの感想を書くのは2021年の振り返りのときになるでしょうね、その時までこのブログが存在しているのか知りませんけど。

 

 

 

終わりと来年の抱負

せっかく振り返るなら全部振り返ろうかってことで書き始めたら、思った以上に時間がかかってしまいました。

 

文字数かぞえたら大体17000文字くらいになりましたかね。でもそのほとんどがエロゲの感想なので控えめに言って終わってるような気がします。

 

一年の振り返りの半分以上を彩ったエロゲですが、1年通してプレイした数は大体12本程度でした。たくさんやった月とやってない月とに分かれているので一概にはいえませんが、大体一か月に一本程度遊んでるペースでしょうか

 

ペース的にはまあ今のままを維持していけば色々楽しめるのかなーと思いつつ、ゲーム選びに関しては友達からの紹介に頼りきりになってるので、21年からは自分の意志で選ぶ機会を増やしたいな・・・と考えています。

 

方針としては、まずブランドで選ぶこと。なんか一つのブランドとかライターについて熱く語れたらかっこいい気がします。

 

あとは”このブランドはこういうカラーなんだよね~”みたいな話をしたり顔で語ったり、例のbotみたいに自信をもって人にゲームを勧めたりできるくらい理解を深めていければ、と思っています。

 

 

対戦ゲーはまあ・・・ギルティ新作でしょうね。

ギルティ新作に向けて、いわゆる格闘ゲームそのもののコツを掴みたいな~とか漠然と考えてたりするので、その練習としてグラブルバーサスあたりに触れるのもありかもしれません

 

その他のゲームですが、どうせならもうPS4ではなくPCで色々やっていく方にシフトしたいですね、せっかくいいスペックのPC買ったわけですから、いつまでも左クリック専用機では、マシンがかわいそうになってきました。

 

注目してるゲームは今のところニーアレプリカントのリメイク・・・というかアップデート版?ニーアのあの世界観と雰囲気はすごく好きですし、オートマタの前に何があったのかっていうのをもっと詳しく知りたいのでこれは購入確定です。

 

あとは完全に乗り遅れましたけど、ライザのアトリエ2もちゃんとやりたいです。成長と自立を果たしたアトリエメンバーのその後が気になるので、プレイしないという手はないですね。

 

大分長くなってしまい、だらだらと書いているうちに年が明けてしまいました。

今年の終わりにも、こういう形でまた振り返りを書ければ、というよりも、書けるほどの元気と余裕があればいいですね。

 

明けましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。

 

今年も、皆様が楽しく、幸せに過ごせることを願っております。

 

 

2020年を振り返ります①

こんにちは リックです

突然ですが今年を振り返ります

今年も一年、周りの皆様にはとてもお世話になりました。

 

1月

実はこの頃、あんまりギルティというかオンラインの対戦ゲームを全くといっていいほどやってませんでした。

 

2019年が社会人1年目だったため、社会人生活に慣れるためっていう結構殊勝な理由と、実家に帰りめでたく子供部屋おじさんになったため夜中までランクマでキレながらやるのが難しくなったというしょうもない理由があります。

 

ただ、それでも家と会社を往復ベガするだけの日々ではあまりにも味気ないため、人のゲーム配信を観たり、一人で完結まで遊べるゲームをしたりしてました。

 

このころやっていたゲームはNieR:Automata

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これ、実は2018だか2019に勢いで買ったけど序章みたいなとこだけやって積んでたんですけど、一回やり始めたら面白かったです。この体系は、DODのせいであんまり良いイメージをもっていなかった(特にアクション面)のですが、そこら辺の窮屈さはさすがにほとんど解消されており、移動がめんどくさいこと以外はかなり快適に楽しく遊ぶことができました。今度レプリカントのリメイクだかが出るらしいので本当に楽しみです

 

ゲームプレイ以外だと、2年ぐらい前からギルティプレイヤーのロイさんが毎週月曜日にゲーム配信(ほぼ格ゲー以外)をやってるんですが、これをほぼ毎週欠かさず観てました。

 

 

この時配信してたシリーズは名作と名高い 428 封鎖された渋谷で というゲーム

 

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基本的にロイさんのこの定期配信は、毎週月曜21時から23時までなので、一週間に一度2時間プレイするというものなのですが、この428というゲーム自体が結構長いゲームだったため、去年の8月下旬から始まって今年の3月下旬に完結するという、かなり長いシリーズとなりました。

基本的にコメント読みながらのまったり進行、熱いシーンはじっくりと読んで視聴者と共有するスタンスの進め方だったため、毎週ハラハラしたりニヤニヤしながら観ていました

 

本編が終了した時点で次のゲームに移ったため、本編の種明かしというか決着編となるシナリオは配信せずに終わったのですが、これはどう控えめに言っても神判断だったと思います・・・マジで。428本編を最後までじっくり読んだ後にカナン編と呼ばれるシナリオをやると分かると思います、多分。

 

 

2月

この頃、こっそりとPCを買い換えました。

前に使ってたPCは2012年だかそのあたりにお年玉とバイト代を全ツッパして買ったなかなかいいPCだったのですが、8年も使えば十分だろうということで。

 

また同じくらいの値段で新調したゲーミングPCで一番最初に遊んだゲームは

 
 

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正直我ながら終わってるなと思いましたね。20万もするゲーミングPCでどんなゲームをやろうかって時に選択したのが20年くらい前のノベルアドベンチャー

Twitterのフォロワーに「なんかおもしれえエロゲねえかな」ってつぶやくとすぐに面白い作品を持ってきてくれるbotがいて、そのbotに従った結果です。

 

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結論から言うとゲーム自体は超面白かったんですよね。
このゲームの主人公、開幕からもう末期がんで、どうあがいても何か月も生きられないみたいな状態なんですが、その状態でなおいつもの日常を守ろうとしていくんですね。
ヒロイン達の、どうやっても先がない主人公との向き合い方、初っ端から終わりを提示した上での何気ない日常描写はとても儚くて綺麗でした。
 
あとは2月といえばやはり

グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS) 

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IPの強さ、ゲームの分かりやすさもあって、いろんなゲームからたくさんの強豪プレイヤーが参戦し、あちこちでランクマ配信が盛り上がっていました。
 
当然僕もプレイしていました。これに伴って社会人になって久しぶりに対戦ゲームのオンライン対戦をやった・・・ような気がします
 

実はグランブルーファンタジーというゲーム自体には全く触れていなかったため、特に好きなキャラというのもいませんでした。

 

当時の研究では課金ガチャのあるゲームをやると将来的に癌になる確率が上がるという説が強く支持されており、グラブルバーサスに一通り触れた後も結局本家に手を出すことはありませんでしたね。f:id:fekoyo0u0u:20201230211951j:plain

そんな本家には縁も所縁もない僕が選んだキャラはこのゼタというキャラクター

 

選んだ理由は、なんかタイムラインにめっちゃきれいなゼタのコスプレをしてる人が流れてきて、その人へのリスペクトからでした。カラーも最後まで1Pカラー、選ぶのがめんどくさかったわけではありません

 

 

かなり適当な理由で選んだこのキャラだったんですが、ちょいちょい動かしてみると

 

・雑に飛んでもたまになんとかなる

・適当な突進ぶっぱからふざけた起き攻めで崩せる

・画面をみないリバサから一気に形勢逆転できる

 

などなど、判断力や思考力がマイナス方向に振り切れている僕にも勝利の味を教えてくれるキャラクターでした。彼女は一部で政治家などと言われていますが、僕にとっては献身的な介護士でした。

 

キャラパワーという点ではもっと強いキャラがいたかもしれませんが、僕は彼女以外に介護してもらうことはできませんでした。重症ですから。

 
そんなこんなで一か月ほどグラブルバーサスを遊んでいましたが、SSランクにあがったあたりから適当な突進や雑な飛びで勝てなくなり、面倒くさくなったのでプレイする頻度は落ちていきました。
 
3月上旬に差し掛かったあたりからは一週間に1回、友達と遊ぶかどうかってとこだったと思います
 
 
 
 
3月
 
グラブルバーサスは本当に細々と続けながら、一人用ゲームは

ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション

をやってました。

 

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これ自体も、GBAや無印DS自体のゲームを移植してたくさん詰め込んだゲームってだけでした。

 

ちょうどこのころ、激うまロックマンゼロという配信がやってて、これの影響を受けてこのゲームを買ったといっても過言ではありません。

 

この配信、ロックマンゼロシリーズをやったことがあるからこそ楽しめたというのもあるかもしれませんが、それにしても声無しでここまで面白い映像になるというのはなかなかないのではないでしょうか

 

 


激うまロックマンゼロ 4日目〜ロックマンゼロ2 1日目

 

 

あとは

遥かに仰ぎ、麗しの

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結構前のノベルゲームです。

 

 

このゲームも、例のbot、通称ゼロシステムから提示された未来の中から僕が選んだゲームです。

 

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ルートによってシナリオライターが違うから、進行の仕方次第で違和感感じるかもね、という忠告をされていましたが、僕がバカ舌だからなのかどのライターも拮抗した素晴らしいライターだったのか、シナリオの毛色や主人公の機微などは違えど特に違和感なく遊べました。

 

 

基本的に僕は魂のキャラを手当たり次第に見つけては攻略するタイプなので、完全に自分の勘とその場の雰囲気に合わせた順番でヒロインを攻略していったのですが、我ながらかなり百点満点に近い攻略順だったと思います。

 

やった方でないとピンとこないかもしれませんが・・・

 

美綺→栖香→邑那→殿子→梓乃→みやび

 

という順番でした。多分1番目と2番目の順番が逆なら完璧でしたかね

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このゲームで地味に・・・というかめちゃくちゃ好きなのがハッピーエンドを迎えたときのBGMです。

 

これが流れてくると、爽やかな達成感と仄かな寂しさに湛えられたあの小学校の卒業式みたいな気持ちになります。

 

ゲームのシナリオ自体が面白いからこそBGMとの相乗効果が生まれているというのももちろんあるのでしょうけどね。

 

 

4月

GBVSもあんまりやらなくなり、うっかりギルティギアを再びやり始めてしまいました。

 

 

まあ、2019年もオフラインのイベントに行ったり、通りかかったゲーセンにAPM3があればちょこちょこと遊んだりはしていたのですが、ちょうどこのころ、2021年発売予定のギルティギア新作にミリアが参戦するという情報が発表されたことでやる気が出た、というのもあります。

 

とはいえ、ギルティをやるのは基本的に熱帯に人が多くなる夜がほとんどでした。休みが基本的に平日だったというのが大きい理由だったと思います

 

。平日の昼間から熱帯なんかやったってランクマはおろかロビーにすらろくに人がいませんでしたから。

 

そんな平日の昼間にやっていたのが


ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜

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近所のゲーム屋でなんか安かったから買ってみたっていうだけだったんですが、めっちゃ面白かったです。

 

キャラ萌えゲーかと思ってたんですが、バトルシステムがかなり良かったです

 

上手くハマると相手がブレイクダウン(いわゆる気絶状態)になり、ジンバブエドルの額面のような勢いでガンガン高ダメージを与えられるんですが、その状態をうまく作れた時の爽快感が半端なかったです。

 

しちめんどくさい採取や錬成も、一回のブレイクダウンを作るためにと色々調べたり考えたりしながらやったものです。

 

正直、ギルティとかグラブルバーサスやってる時よりよっぽど頭使ってたかもしれません。

 

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あとはシナリオ・・・というか作品の雰囲気が良かったです。

そもそも”夏の田舎”って時点でもう買いなんですけど、なんで発売当時に手を出さなかったのか

 

 

美しくもどこか閉塞された田舎と、それを打開するための成長、自立を目指す少年少女というの舞台がとにかく秀逸。ざっと調べた感じだと、モヤっと感じている人が多かったらしい田舎の閉塞的な部分も、僕自身がそもそも田舎者のため

「あーあー、あるわこういうの、田舎の人はこういうこと言うしやるわ」

みたいな感じで、共感みたいなものを感じながらプレイできましたね。

 

PCでは  

9-nine-シリーズ

を遊んでいました

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 今回は例のbotによるものではなく、僕個人で選んだものでした。

あんまり2000年代のゲームばっかりやってると旧石器人だと思われてしまいますから、ちゃんと最近のゲームもやってるし興味あるよっていうアピールでもありました

 

このゲームは全4部構成になっていて、1作1作で上記画像に移っているヒロインを一人ずつフィーチャーしたストーリーになっています。

 

物語が進むにつれて、一連の真相や黒幕が明らかになっていく構成になっていて、1作が終わったらすぐに次、という風に通販サイトへの振り込みが止まりませんでした。

 

僕がこのシリーズに手を出したころにはもう3作が発売されており、4月下旬には完結編にあたる4作目が発売する予定だったため、タイミング的にもヤキモキすることなく、かなり充実した一か月となりました。

 

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この画面とあのラストから新作まで1年待つのって結構きついと思うんですよね。

 

ちなみに、このシリーズ4部作+新しいシナリオを加えたシリーズ最新作も発表されています。

 

レーティングも18禁から全年齢向けに下げられており、ちょっとおもしろそうだけど18禁のエロゲはちょっと・・・っていう方にも手に取りやすい調整となっております。多分

9-nine-project.com

この頃の生活といえば、熱帯で良い感じの対戦相手が入ればギルティで対戦、いなければ対戦はあきらめてライザや9nineをやる、という感じでした。

 

 

 

毎週見ていたロイさんの配信では、428シリーズがあまりにも長すぎた反動か、単発や短期で終わるゲームをかわるがわるやるスタンスになっておりました

・よくわからん鹿のゲーム

・元祖スパルタばりの野蛮な教育で娘を野盗に育てるゲーム

裏技バグ技なんでもありの大人気ないくにおくん

3~5月にかけて盛り上がっていたのはこのあたりでしょうか

 

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タイトルが全く思い出せなかったのですが、”鹿のゲーム”という頭悪い検索の仕方でも一撃で出てきました。

 

普段はゲームの物語を楽しみながらコメントと雑談をしていることが多いのですが、物語など存在していない、存在を許さないといわんばかりの奇天烈なゲームやプレイングだったため、ゲームと全くもって関係がなさすぎる雑談やブーイングがはかどったのは言うまでもありません

 

5月

某新型感染症がみんなの想定をはるかに上回る勢いで爆発したため、すごもり生活を余儀なくされていたのは僕も例外ではありませんでした。

 

まあもともとインドア派だから感染症は全く関係ないような気がしますが、やっぱり遠出をしづらいというのはつらいものがありました。

 

ぶっちゃけ、新型感染症があろうとなかろうと、僕の生活は4月あたりで完全に方針が決まっていました。人がいるときはギルティ熱帯、いなければ一人用ゲーム。

 

非常にスタンダードなスタンスですが、王道の王道たる所以と言わんばかりの安定したゲームライフとなりました。

 

このころはほぼ対戦はギルティ一本、一人用だとライザの裏ダンでした。

PCゲームのほうは9nineシリーズに一応の決着がついたため

まいてつ

に手を出しました。

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”普及版”という、一部キャラのHシーンやらシナリオを制限する代わりに、本来8000くらいするところを300円、さらに僕が買ったときはセールがかかっており150円という、一駅歩くだけでゲットできる衝撃のお値段でした。

 

遊戯王のパックよりもよほど気軽、手軽に手を出せましたね。

 

ただ、そんな手軽に手を出したためでしょうか、どういうわけか、メインヒロインとなるハチロクのルートを終えたあたりであっさりと離れてしましまいました。

 

シナリオ的には終始穏やかで、不快になる要素とかも特になかったはずなんですけどね、当時はなぜかギルティに熱を持っており、心が荒んでいることが多く、このゲームを受け入れられるほどの心の余裕がなかったのかもしれません・・・

 

6月

さらにギルティに心を蝕まれ、人の感情の4割が欠落した状態で毎日を過ごしていました。まいてつを積んでしまったという謎の罪悪感と、それでもギルティのためにしか動いてくれない指。

 

ゼルエルに敗れたあたりから劇場版までのアスカのような毎日を過ごしていました

 

この頃の僕の癒しはもっぱらロイさんの配信

 

当時配信していたのは、”思わずジャケ買いした”と語る

TOKYO DARK -REMEMBRANCE-

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 ホラーは苦手と言いつつ、ホラーサスペンス感満載のパッケージをジャケ買いしてウキウキです。いつまでも童心を忘れない大人でありたいと思わずにはいられません。

 

ゲーム本編はというと、上に書いたようにパッケージの雰囲気を裏切らないホラーサスペンス。シナリオが持つ不気味な雰囲気を、薄暗く不穏なBGMとグラフィックが縁取っていました。

 

ちなみにこのゲーム、いわゆるトゥルーエンドのほかにも主人公が狂ったりするエンディングがあるんですが、残念ながら配信で映ることはありませんでした。

 

そのせいかか、配信を観終わった後に補完のためにと自分でプレイした当ゲームは、バッドエンドのトロフィーだけが綺麗に揃っているという不気味な状態になっています。

 

7月

あいも変わらずギルティギアは僕の日常と心を壊していきました。

7月のあたりで自分が何をしていたのか、廃人のような眼差しでレバーをいじっていた記憶しかありません。確か免許の更新はしました。ゴールド免許です。

 

ただ、そんな暗黒の中に差した一筋あらたな闇・・・

 

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON

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このシリーズ自体は、結構前にちょっとやりこんでました。一番やったのがこれの全然策に当たるフルブーストでしょうか

 

 

マキシブースト移行からほとんどやらなくなり、ゲームセンターでのオンライン対戦が実装されたこの”ON”から、三国志大戦やギルティといったゲームをやりにいったついでに気晴らしに1クレか2クレやるかな・・・といった程度の思い入れです

 

しかしこのゲーム、僕にとっては友達とわちゃわちゃ遊べるというギルティギアグラブルバーサスでは味わえないかけがえのない価値が存在していました。

 

ネットワークテスト~発売して2週間くらいはかなりの高頻度でプレイしていたと思います。

 

ただこのゲーム、最初にわちゃわちゃしてるうちは面白いんですけど、中途半端に上手くなると途端に殺伐とするんですね。(個人的に)

 

誰か一人でもうまくなるやつが出てくると、勝敗に偏りが出てつまらない

みんなでそいつに追いすがると、今度は殺伐としてつまらない

 

どう転んでも楽しめなくなったわけです。いつの間にかプレイ頻度は大幅に減りました。

 

今では・・・週に一回やるかやらないかですかね。他のゲームで負けが込んでイライラしたときに、”初心者限定!”みたいな部屋に格闘機(ストリートファイターでいうエドモンド本田みたいなキャラ群)で突撃して何連勝かして抜ける、みたいなクソみたいなやり方です。軽蔑してください

 

8月

誕生日を迎えましたが、このあたりでギルティによる心的負担が最高潮に達し、とうとう人の感情をすべて捨ててしまいました。感情はないままプレイし続け、気が付けば涙を流しているという日もありました

 

そんな虚無の慟哭の中でみつけた新たな光は大分ご無沙汰となったPCゲーム

 

そして明日の世界より

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ある日、聞いてもいないのにいきなり例のbotから送られてきたゲームです。

巨大隕石が迫り、どうやっても地球は滅亡します、その中で、少年少女はどう生きるのか・・・?という、よくあるセカイ系の話

 

なんとなくあらすじで”あれ?”と思いwikiを調べたところ、当記事の序盤に書いた”こなたよりかなたまで”と同じ方が脚本を担当していたようです。

 

あらすじの時点から終わりを示し、その上で人々の日常と心の動きを描く、そんな流れに強烈なオーバーラップを感じたのはいうまでもありません

 

登場人物はほとんどすべからく”いい人”で、見るからにどうにもならない、いっそ夢だと思ってしまいたい世界の終わりに直面しても、いつも通りの日常を続けようとします

 

しかしそこは人間、かの悪しきゲームギルティギアのマゾガラスが言っていたように、人は明日死ぬとすれば、一つでも多くの望みを叶えようとします。

 

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続くと思っていたものが失われること

頼られていると思っていたのが、実は支えあっていたこと

失うものなど無かったはずなのに、この事態でそれを得てしまったもの

目の前に提示された希望と捨てがたい今との葛藤と

それらすべてが味わい深い作品でした

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 ただ・・・そんな作品だけに、いろいろと考えなくてもいいことを考えてしまいます

 

あの気丈な少女も、悟った先達も、やはり滅亡の日が来れば希望に追いすがったり、悲鳴を上げて逃げまわったりしてしまったのではないか、激しい妬みから間違いを犯した人も出たのではないか・・・

正直めちゃくちゃのめりこんだけど、そういう思考があってまともな頭で再走が困難だと思っているゲームとなりました

 

9月

そして明日の世界よりによって、やや荒療治ながら人の感情を取り戻し始めました

日常も安定感を増し、ギルティと一人用ゲームを交互に、たまにガンダムを挟んだりといった余裕も生まれました。しかし、まだ万全とはいいがたい状態が続いた夏の終わり

 

無理矢理熱で膨張させて固めるように、例のbotが示してきたゲームは

 

カミカゼ エクスプローラー!

 

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パッケージからして、そして明日の世界より と正反対の雰囲気ですね

まあ簡単に言うと学園異能バトルモノなんですが、これがまた面白い

 

物語に潜む不穏な影や災いはあれど、基本的にはハッピーエンド一直線、いやな考えなんてしようもありません。

 

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このゲームのいいところは、とにかくキャラが可愛いってとこでした。

そして明日の世界より が舞台設定によってキャラの魅力というか本質を出してくれるゲームでしたが、このゲームはもう開幕から色々と全開で魅力マックスなヒロインが無理矢理世界を怒涛の勢いで掘り下げていきます

 

このゲームによって人の心の大部分を取り戻した僕は、ギルティの大会(オンラインKSB?正式名称思い出せず申し訳ありません)に出たり、ほかの人の配信を観にいってコメントで雑談したりなど、闇雲に勝ち負けにこだわる以外の楽しみ方を見出すことが出来ました。

 

 

 

で、そんな人の配信を観に行ったりしてた中の一つが、トップレベルのミリア使いレンジャーさんの配信でした。

 

www.youtube.com

配信を一言で表すなら、パーリ・トゥードゥといったところでしょうか・・・

 

ちなみに、せっかく上質なプレイングが目の前で展開されているのに、僕は全く画面を観ずにゲームと関係のないコメントばかり打って雑談に興じていました。もう救いようがありません。早く誰か殺してください

 

こちらの配信はロイさんの配信と違い不定期なのですが、その分配信頻度が高かったため、前述のカミカゼエクスプローラーをやりながら観たり、ギルティしながらラジオ代わりにしてたまに質問混じりでコメント打ったりしていました。結構ギルティ楽しんでましたね。

 

気晴らしに雑談する目的で見始めた配信でしたが、この配信を観始めたことが、ゲームなどの創作物への接し方を根本的に変えるきっかけになりました

 

あの春僕は、運命に出会いました。

 

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つづきます